Étiquette : Rapport

[Warmachine] Kaelyssa T4 vs Butcher2 T3 – 35 Points

La partie du vendredi (de ya 15 jours, je suis un peu à la bourre… ) m’opposant à Zeeromancer et ses Khador. Apparemment il écume les différents clubs de la région avant de se lancer dans la compet, l’occasion pour moi de voir des listes bien bourrines.

Voici les listes:

Faction: epic Butcher – Mad Dogs of War
Points: 35/35
Tiers: 3
Kommander Orsus Zoktavir (*6pts)
* Demolisher (9pts)
Doom Reavers (Leader and 5 Grunts) (5pts)
* Greylord Escort (2pts)
Doom Reavers (Leader and 5 Grunts) (5pts)
Doom Reavers (Leader and 5 Grunts) (5pts)
Doom Reavers (Leader and 5 Grunts) (5pts)
Doom Reavers (Leader and 5 Grunts) (5pts)
Fenris (5pts)

Wep ça fait du monde sur la table. 30 doomy en déploiement avancé, qui tapent fort, qui font peur, pas ciblables par les sorts… Super…

Voici la mienne:

Faction: Kaelyssa – Force Wall
Points: 35/35
Kaelyssa, Night’s Whisper (*7pts)
* Manticore (8pts)
* Manticore (8pts)
* Manticore (8pts)
* Hydra (9pts)
House Shyeel Battle Mages (Leader and 5 Grunts) (5pts)
Arcanist (1pts)
Arcanist (0pts)
Arcanist (0pts)
Arcanist (0pts)
Arcanist (0pts)
House Shyeel Artificer (3pts)

Une légère variation sur ma précédente liste, j’ai laissé tomber le phoenix, le griffon et le magister pour rentrer une manticore et un Hydra. Je me dis qu’avec les interdictions de zone des manticores ça devrait me laisser un peu de temps pour avancer et ne pas me laisser déborder…

Le scénario sera Into the Breach

Je gagne le TOS et décide de jouer en 2e. Mon adversaire déploie ses unités (pas grand chose en fait puisque tout est en AD). Le boucher, son warjack et Fenris en plein centre. Je me déploie en ligne, mes jacks sur la droite et les mages sur la gauche. Zeeromancer place ensuite son rideau de Doom Reavers.

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Tour 1:

Comme il ne peut pas courir mon adversaire avance ses unités et prend déjà pied sur la zone. Son jack slam une de ses unités (qui est bien trop loin) afin de gagner 3 pouces supplémentaires. Il oublie d’avancer son caster qui reste à la traine derrière.

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Bon bah devant cette marée, il ne me reste plus qu’à tenter de contester les zones et de tenter un KTC si mon adversaire est imprudent. Clairement je ne peux pas gagner au scénario: trop de monde et non ciblables, une partie de mon armée est inefficace.
L’artificier et les mages courent pour se mettre entre mon objectif et le drapeau. Une manticore vient se positionner au centre et pose son AOE de Covering Fire devant le drapeau. 3 Arcanist donnent leur focus à l’Hydra qui court pour contester la zone. Les deux manticores de droites s’avancent et posent leur AOE dans la zone pour éviter que l’Hydra ne soit chargée.
Kaelyssa tente de lancer Faille sur le boucher à l’autre bout de la table, la déviation n’est très pas chanceuse et retombe au milieu du champs de bataille.

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Tour 2:

Zeeromancer fait courir ses unités en évitant les zones de Covering Fire, elles sont bien placées ce qui l’empêche de me charger ou de m’engager. Ses doomy avancent vite et son déjà chez moi… Cette fois-ci le boucher avance.

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Bon bah ça va être coton… Sur la gauche, je bloque l’avancée de ses troupes grâce à un Covering Fire mais je ne pourrais pas l’empêcher de marquer 1 point… Une 2e manticore vise et nettoie 3 doom reavers au centre. Comme le boucher s’est avancé, je décide d’aller le chatouiller avec l’Hydra. Le jack a 3 Focus sur lui il tire donc à POW15, Range 15. Je m’avance pour me mettre à portée et lui tirer dessus. Je booste la touche et je rate (il me faut 9 sur 3 dés et je fais 4)… La dernière manticore place une AOE sur la droite de l’hydra pour limiter le nombre de charge au tour suivant. Kaelyssa lance son feat.

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Vu la situation: 1-0, flag impossible à atteindre, zone perdue au tour suivant, objectif probablement cassé ; je préfère concéder. Mais Zeeromancer souhaite continuer son tour, alors on continue.

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Tour 3: 1-0 pour le Khador.

Je ne sais pas si c’est le fait d’avoir concédé juste avant mais mon adversaire va accumuler les erreurs ce tour-ci. Il n’envoie pas suffisamment de doom reaver sur l’objectif pour le casser. De même pour l’hydra qui ne sera qu’endommagée, 2 charges échouent car ses doomys n’étaient pas à portée. Le boucher s’avance pour lancer son feat. L’UA des doom reaver lance son spray et ne tue qu’un Battle Mage. Grâce au feat du boucher, un doom reaver re-joue et parvient à détruire l’objectif.

3-0 pour le Khador.

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Bon bah puisqu’il m’offre son caster autant jouer mon tour :p
A l’aide des arcanist et de Kaelyssa je donne le plein de focus à tout mes jacks. Le boucher est derrière un mur et a une forte DEF, je lance fantom hunter sur l’hydra. Il me faudra les tirs combiné de l’hydra et des 3 manticores pour le tuer (bons jets pour toucher mais dégâts faibles).

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Na, ça lui apprendra à jouer léger. Bon j’ai quand même perdu, à mon avis le matchup ne m’était pas favorable. J’aurais peut être du me concentrer sur un seul flanc en interdisant l’accès à mon côté. J’ai aussi oublié que les mages sont pas dégueux au corps à corps mais je ne pense pas qu’ils puissent contenir 2 unités de doom reavers…

[Warmachine] Kaelyssa T4 vs Karchev 35 points

Comme je n’ai pas beaucoup de dispo en weekend ces derniers temps, Syntha s’est dévoué pour m’affronter en semaine. Evidemment c’est contre du Khador, en 35 points et pas tout peint. ça faisait un moment que j’avais envie d’essayer le nouveau tiers de Kaelyssa, le Force Wall. Suite à une commande passée outre atlantique et une soirée assemblage, j’ai enfin pu aligner les références nécessaires.

Voici les listes:

Faction: Retribution of Scyrah
Casters: 1/1
Points: 35/35
Kaelyssa, Night’s Whisper (*7pts)
* Griffon (4pts)
* Manticore (8pts)
* Manticore (8pts)
* Phoenix (10pts)
House Shyeel Battle Mages (Leader and 5 Grunts) (5pts)
Arcanist (1pts)
Arcanist (1pts)
Arcanist (0pts)
Arcanist (0pts)
Arcanist (0pts)
Arcanist (0pts)
House Shyeel Artificer (3pts)
House Shyeel Magister (2pts)

Oui 6 arcanist faut les avoir en stock (d’où la commande aux States). Je ne sais pas si la liste est viable mais avec 4 jacks dont 3 lourds et de quoi les alimenter en focus à chaque tour, je savais que ça allait plaire à Syntha.

Suite à une séance d’archéologie dans son garage, il a retrouvé quelques références Khador qu’il pose sur la table:

Faction: Khador
Casters: 1/1
Points: 33/35
Karchev the Terrible (*5pts)
* Decimator (9pts)
Battle Mechaniks (Leader and 5 Grunts) (3pts)
* Battle Mechanik Officer (2pts)
Doom Reavers (Leader and 5 Grunts) (6pts)
Man-o-war Shocktroopers (Leader and 2 Grunts) (6pts)
Widowmakers (Leader and 3 Grunts) (4pts)
Man-o-war Drakhun (with dismount) (5pts)
Yuri the Axe (3pts)

Wep il lui manque 2 points, ON a pourtant recompté plusieurs fois et on s’est quand même planté…

On détermine le scénario aux dés et ce sera Outflank (l’occasion d’essayer mes nouvelles zones circulaires).

outflank

Je gagne le TOS et choisi de démarrer.

Je déploie les mages sur ma droite, épaulés des deux manticores et de 3 arcanists. A ma gauche se placent le phoenix et le griffon aidés des 3 autres arcanists. Je positionne le magister avec eux pour dégager les adversaires de la zone. Kaelyssa se place au centre (mais derrière l’Artificier) pour couvrir les deux zones avec sa zone de contrôle.

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Et là au déploiement de Syntha, les choses se gâtent et je me dis que ça va pas être facile facile. Certes il ne peut ni courir ni charger au premier tour mais il a du déploiement avancé et du pathfinder pour éviter d’être ralenti dans les galettes de manticore… Il place ses Man’owar face au Phoenix avec le Drakhun, les widowmakers et Yuri. De l’autre côté, bah il place le reste: les Doom Reavers insensible aux attaques des mages, Karchev et son warjack.

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Tour 1:

Les mages courent prendre pied sur la zone, suivi par les manticores préalablement alimentées en Focus par les arcanist. Sur mon flanc gauche c’est pareil, tout le monde court. Kaelyssa pose Chasseur de fantôme sur le Phoenix. Je tente un tir sur les widowmaker pour avoir une bonne déviation mais ça dévie dans le vide.

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Je n’ai pas pris de photos du tour de Syntha mais il n’a fait qu’avancer avec ses troupes. Le griffon a essuyé les tirs des widowmakers, et pris les dommages minimums.

Tour 2:

Je fais charger le griffon sur les widowmaker et en tue 1, je rate mon jet de touché sur le second. Le phoenyx s’avance et en tue 2 grâce à son gabarit. Le magister tente de tuer le dernier et rate son attaque magique.
Du côté des mages, j’avance pour me mettre à l’abris du muret (grosse erreur) et parvient à tuer 2 mechanics. Grâce aux tirs de la manticore je tue 3 doomy. La deuxième s’avance et ne fait rien (2e erreur).
Kaelyssa s’avance aux côté de l’Artificier et lance son feat.

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Yuri engage mon magister et le tue sans aucune difficultés. Le drakhun s’avance et tape le griffon. Les manowar continuent d’avancer et prennent pied sur l’objectif.
De l’autre côté c’est un peu plus viril. Les doomreavers s’avancent pour aller charcuter allègrement les mages et ma manticore. Je n’avais pas vu à quel point cette unité pouvait être violente, tant que je gagne je joue: 4 mages meurent et la moitié d’une manticore y passe…

Toujours pas de photos du tour de syntha.

Tour 3:

Le griffon tape le Drakhun et lui inlige quelques dommages. Le phoenyx s’avance et tue Yuri. Kaelyssa arcnode xx sur les manowars. Le sort ne tue personne mais ils sont dans un terrain difficile, ils ne pourront pas me charger.
Les mages tuent 2 doomreavers au cac. Le dernier, toujours en contact avec la manticore survivra à toutes mes tentatives d’assassinat.

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Le drakhun achève le griffon. Les manowar chargent le Phoenyx (on a oublié le terrain difficile) et lui font quelques dommages.
Le dernier doomreaver se déplace un peu pour tuer un mage et ne parvient pas à achever la manticore. Karchev se décale et tire sur mon Jack pour l’achever: il rate.

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Tour 4:

Je comptais charger Karchev à l’aide de la manticore intacte mais comme mon adversaire a mis le muret entre nous ce n’est pas possible. J’essai de l’avoir au tir mais ne parvient pas à le tuer.

Ma clock sonne, j’ai perdu.

Je dois avouer que je n’ai pas très bien joué, j’ai fais quelques erreurs que j’ai payé immédiatement. Je ne sais pas si cette liste est compétitive, en tout cas je me suis quand même amusé et ce tiers offre un style de jeu inhabituel pour moi.

[Dust] Le tournois des 3B 2

Comme chaque année depuis 3 ans on organise un tournois Dust l’été au club. Là c’était un peu spécial puisqu’il s’agissait d’un adieu à la V1 avant de passer définitivement sur du Battlefield. Suite à la looooongue pause hivernale du jeu on savait que la communauté était refroidie mais je ne pensais pas à ce point ; on a plutôt été déçu cette année. Au point qu’on se pose pas mal de question sur l’avenir de ce type d’événement chez nous… Une seule personne de motivé sur le forum officiel, il semblerait que les joueurs ne soient pas très chaud pour venir dans le sud de la France. Et 6 sur le club. Arrivé le jour J, nous ne sommes plus que 3 du club… Déception… La seule consolation sera de partager le buffet traiteur en 3 au lieu des 7 part prévues.

[Warmachine] Rapport d’initiation

Cet article a pour but de présenter un rapport de bataille didactique, complet, expliquant certains détails des règles. Les photos ont été prises lors de la partie, il ne s’agit pas d’un rapport fait en studio mais bien par un amateur :p

Cette bataille oppose les boites de battlegroup Cygnar contre Menoth. Les cartes d’unités présentées dans cet article restent la propriété de Privateer Press et de Victoria Games. Les règles abordées sont disponibles gratuitement chez votre revendeur (livret d’initiation warmachine avec les profils des battlegroup à l’intérieur), vous pouvez aussi les obtenir directement sur le site de privateer mais en anglais. Les règles en anglais.

Pour les non anglophones malheureusement les livrets d’initiation ne sont pas disponible en format électronique en français. Cependant il y a autour de warmachine un véritable communauté de passionnés et de nombreux sites proposent un aperçu des règles. Je vous conseille cet excellent article sur ce blog.

Le battlegroup Cygnar:

striker1

charger1

Ironclad1

Lancer1

Le battlegroup Menoth:

 Kreoss repenter revenger crusader

Pour cette partie au format battlegroup, on décide de faire un scénario assassinat, le but est de tuer le caster adverse. La mise en place du terrain est assez rapide, avec peu d’éléments pour se focaliser sur la mécanique du jeu. Au final ça donne ça:

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Une obstruction qui bloque les lignes de vue et les mouvements. Deux obstacles linéaires qui offrent un bonus de DEF si on reste derrière, qui empêchent une charge à travers mais qui ne pénalisent pas le mouvement.

On détermine le premier joueur à l’aide d’un lancé de dés. Je perds et me retrouve à me déployer en premier.

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Je positionne le Charger sur ma droite, j’ai dans l’idée de canarder mon adversaire depuis l’abris du muret. Je déploie l’Ironclad sur ma gauche afin d’avoir un grand couloir de charge qui contourne le muret. Le lancer est au centre afin de pouvoir menacer les deux flancs. Je positionne mon warcaster Striker en retrait de mon warjack lourd pour pouvoir me cacher derrière au cas où.

Au tour de Syntha de se déployer: il opte pour une formation un peu plus serrée que la mienne avec son caster Kreoss derrière l’écran de warjacks.

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De gauche à droite nous avons Repenter, Revenger et Crusader.

4 figurines à poser et peu de risque de se tromper, à ce format de jeu le déploiement est très rapide.

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Tour 1:

J’ai dans l’idée d’avancer prudemment pour laisser venir mon adversaire et le frapper en premier. Du coup je décide de ne pas allouer de focus à mes warjacks. Ceux-ci effectuent leur mouvement normal en ligne droite. Striker suis les warjacks et lance ses sorts:

Flou sur le Lancer (sur la photo le marqueur est positionné à tord à côté du Charger) : mon warjack gagne un bonus de +3 DEF contre les attaques magiques et à distance.
Tir de précision sur le Charger: la portée des attaques à distance de mon warjack est augmentée de 4.
Bouclier Arcanique sur l’Ironclad: mon warjack lourd gagne +3 ARM.

Ces 3 sorts me coûtent 6 Focus (Striker n’en a plus) mais comme il s’agit de sorts à entretient, je pourrai les renouveler au tour suivant pour 1 Focus chacun.

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Kreoss alloue 1 Focus à chacun de ses warjacks. Syntha opte pour une avance rapide et fait courir ses warjacks en dépensant le Focus qui leur est alloué. Kreoss lance ensuite Sceau de défense sur le Repenter: celui-ci gagne +2 DEF et +2 ARM.

Fin du tour, comme bien souvent le 1er tour consiste à poser ses sorts de buff et une avance plus ou moins rapide de ses unités.

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Tour 2:

Je décide d’entretenir Tir de précision sur le Charger et de laisser tomber les autres sorts. J’ai remarqué que mon adversaire a laissé une ouverture entre ses jacks qui me permet d’avoir une ligne de vue sur son warcaster Kreoss. J’alloue 3 Focus au Charger, mon warjack de tir va entrer en piste.

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Le Charger s’avance de 6′ vers l’ennemi et je déclare un tir sur Kreoss.
La ligne de vue est bonne, on vérifie la distance, je suis à un poil plus de 12′. Avec le bonus de portée apporté par Tir de précision ça passe.
Le Charger a une compétence très intéressante, en dépensant 1 point de Focus, je peux booster à la fois la touche et les dégâts ; évidemment je dépense 1 Focus.
Kreoss a une DEF de 14, le Charger une ATD de 6, je dois donc faire au moins 8 sur 3 dés pour toucher. Je lance les dés pour un résultat de 9: ça passe.
Le canon du Charger a une P+S de 12, je lance 3 dés et fait 12 soit un total de 24 Dégâts. Il faut maintenant déduire l’armure de la cible.
Kreoss a une ARM de 16 augmentée par le Focus non dépensé ; soit un total de 18.
24 – 18 = 6, le Charger inflige 6 PV au warcaster ; il lui en reste 12.

L’arme du Charger a une CDT de 2, je dépense un Focus pour effectuer une 2e attaque.
Je décide de booster le tir.
Kreoss a la même défense, mon ATD n’a pas changé, je dois toujours faire au moins 8 pour toucher. Je lance les 3 dés et fait 11, je touche Kreoss.
Je lance 3 dés pour les dégâts et fait 10 soit un total de 22 dégâts.
J’enlève l’ARM de Kreoss et lui inflige donc 4 PV ; il lui en reste 8.

L’Ironclad et le Lancer s’avancent pour se mettre en position de charger / contre-charger ce qui s’approche trop.

Comme le Charger est bien exposé, j’avance Striker et je lance Bouclier Arcanique sur le warjack. Le sort Tir de précision expire immédiatement: à warmachine une unité ne peut avoir plus d’un sort à entretient sur elle (1 ami et 1 ennemi). Effet démo oblige je n’ai pas enlevé le token lorsque j’ai pris la photo…

Là normalement j’aurai dû lancer mon feat (Invincibilité confère un bonus de +5 ARM à toute les figurines amies dans sa zone de contrôle) mais j’ai oublié, ça sera pour le prochain tour…

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Syntha décide d’entretenir le Sceau de protection sur le Repenter et alloue un Focus à chacun de ses warjacks.

Kreoss s’avance vers le centre de la table et utilise son feat Colère de Menoth: tous les ennemis présents dans sa zone de contrôle son mis au tapis. On mesure sa zone de contrôle, l’ensemble de mon battlegroup est KD.

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Le Repenter s’avance et vise mon warcaster à l’aide de son lance flamme. Il s’agit d’une arme de type Spray, on positionne le gabarit centré sur la figurine ciblée et on effectue une attaque contre chaque figurine recouverte par le gabarit (même en partie). On positionne le gabarit et on constate qu’il est un peu court, mon caster n’est pas recouvert. Le Lancer étant en partie dans le gabarit, mon adversaire effectue une attaque contre ce warjack.
Comme je suis au tapis, mon adversaire touche sur du 3+ (à distance, le double 1 est toujours un échec). Il lance les dés et touche.
Syntha dépense un point de Focus pour booster les dégâts. Il lance donc 3 dés, additionnés au P+S de son arme cela fera 22 points de dégâts. Il faut maintenant déduire l’armure de la cible.
Le Lancer a une ARM de 16, un bouclier qui lui confère + 2 ARM soit un total de 18.
22 – 18 = 4, Syntha lance un dé pour localiser les dégats, ça sera donc 4 dégâts dans le 3.
Le lance flamme du Repenter inflige des dégâts de feu et provoque l’effet continue feu. Le Lancer est en flamme!

Le Revenger charge le Charger, il dépense donc 1 Focus. Il se déplace de 5′ + 3′ supplémentaires grâce à la charge, il arrive en socle à socle.
Mon Charger est au tapis, le Revenger touche automatiquement.
Les dégâts sont automatiquement boostés grâce à la charge, Syntha lance donc 3 dés, additionnés au P+S (13) de son arme cela fera 19. Oui un total de 6 sur 3 dés c’est pas de chance…
Mon warjack a une ARM de 19, l’attaque ne lui fait donc aucun dégât

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Remarquant le boulevard de charge menant à son warcaster Syntha réagit: le Crusader dépense un Focus pour courir et s’interposer entre Kreoss et l’Ironclad.

Fin du tour. J’ai fait le dos rond et c’est passé, hormis le Lancer en feu mes warjacks s’en sortent bien. En regardant la position des warjacks adverses et les cartes de références Cygnar, j’ai la possibilité de faire une blague à mon adversaire…

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Tour 3:

Je dois gérer l’effet continu feu du Lancer. Je lance un dé, sur un résultat de 1 ou 2 l’effet s’arrête sinon je prend une touche auto de force 12 et l’effet continu. Je rate mon jet, le Lancer prend une blessure localisée dans le 5.

J’alloue 3 Focus à l’Ironclad et 3 au Charger.

Pendant que j’y pense, j’active mon warcaster. Comme il est au tapis, je sacrifie son action de mouvement pour le relever. Je feat: mes figurines ont un bonus de +5 ARM jusqu’au début de mon prochain tour. Comme je n’ai pas de focus sur moi, que je ne peux pas bouger, je tente un tir sur le Crusader.
ATD6 contre DEF10, je dois faire 4+ sur 2 dés pour toucher. Je fais 3… Fin de l’activation de Striker.

J’active l’Irondclad. Je dépense un Focus pour qu’il effectue son « shake effect » et qu’il se relève. Je déclare une charge sur le Repenter. J’arrive au contact et déclare l’utilisation de son attaque spéciale Secousse (normalement je n’aurai pas pu utiliser d’*attaque mais pour Tremblement c’est explicitement indiqué sur la carte): j’effectue un test pour toucher la cible, si ça passe toutes les figurines dans un rayon de 2′ sont mise au tapis ; cette attaque ne fait pas de dommage.
Je décide d’assurer la touche et de booster. Avec le Sceau de défense, le Repenter a DEF14. L’Ironclad a ACC7, je touche sur du 7+. Je lance les 3 dés et fait 11, je touche !
On mesure la distance de 2′ depuis mon warjack: les 3 warjacks adverses sont au tapis. A noter que s’il n’était pas déjà KD mon Charger aurait été concerné par cette attaque.

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J’active le Charger et sacrifie son mouvement pour le relever. Les warjacks adverses étant au tapis, ils ne gênent pas ma ligne de vue, je peux tirer sur Kreoss. Disposant de 3 Focus, je suis plutôt confiant sur la possibilité de tuer le caster adverse.
Je décide de booster le tir.
Kreoss a une DEF de 14, le Charger une ATD de 6, je dois donc faire au moins 8 sur 3 dés pour toucher. Je lance les dés pour un résultat de 13: ça passe.
Le canon du Charger a une P+S de 12, je lance 3 dés et fait 11 soit un total de 23 Dégâts. Il faut maintenant déduire l’armure de Kreoss.
Le warcaster a une ARM de 16 augmentée par le Focus non dépensé ; soit un total de 18.
23 – 18 = 5, le Charger inflige 5 PV au warcaster ; il lui en reste 3.
J’achète un 2e tir à l’aide d’un point de Focus. Je booste évidemment le tir à l’aide du dernier Focus.
Je lance les dés pour la touche et fait 8, l’attaque passe ! Il reste peu de PV à Kreoss, sur un jet de dégâts « statistique » je remporte la partie.
Avec les 3 dés pour les dégâts je sorts un 8. P+S de 12, soit un total de 20 points de dégâts.
On déduit l’armure et inflige 2 PV à Kreoss, le laissant à 1…

J’avance le Lancer en feu pour me rapprocher de la mêlée et aussi pour empêcher Syntha d’accèder trop facilement à Striker. ça sent plutôt mauvais pour mon adverse, il va surement tenter le tout pour le tout.

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Kreoss alloue 1 Focus au Revenger et garde le reste.

Le Revenger utilise le Focus et réalise un « shake effect », il n’est plus au tapis. Le warjack se déplace légèrement pour rentrer en contact avec l’Ironclad. Comme il n’a pas quitté la zone de corps à corps du Charger, il ne se prend pas d’attaque gratuite. Syntha déclare une attaque sur mon Ironclad et le tape à l’aide du bouclier répulsif. Il touche, ne fait pas de dégâts mais mon warjack est repoussé d’un pouce. Cette manœuvre permet de faire de la place au centre et de désengager le Repenter.

Le Repenter sacrifie son action pour se relever et se déplace de 6′ afin de sortir de la mêlée.

Kreoss s’avance de 5′ au centre de la table, au milieu de mes warjacks et lance Feu Purificateur sur Striker. Je comprend mieux pourquoi Syntha a fait de la place au centre et pourquoi il a conservé autant de Focus sur Kreoss. Son warcaster a une ligne de vue dégagée sur Striker, on mesure la distance et là… un poil trop court, il est hors de portée :)

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La conclusion de la partie semble inévitable, on continue pour la forme.

Tour 4:

Durant la phase de maintenance, je lance un dé pour gérer l’effet continu feu du Lancer. Je réussi mon jet, l’effet s’arrête.
J’alloue 3 Focus à l’Ironclad et par sécurité j’en donne 3 au Lancer.

L’Ironclad s’avance pour entrer en contact avec Kreoss. Je tente une attaque et booste le toucher. ça passe.
Je booste les dégâts et fait 14. Avec un P+S de 18 ça donne un total de 32 dégâts. On déduit l’armure de Kreoss (ARM15 + 3 pour le Focus restant), l’Ironclad lui inflige 14 PV et le tue !

Victoire du Cygnar !

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[Warmachine] Garryth vs pButcher 35 pts

Je n’ai pas trop le temps de jouer (ni de peindre) ces derniers temps, l’été démarre, pas mal de contraintes pro et perso ; bref ça fait 3 semaines que j’ai pas mis les pieds au club et que j’ai pas poussé de plomb. J’ai profité d’une dispo en semaine pour faire une partie contre JM, ça sera donc contre du Khador en 35 points. L’occasion de tester une partie avec la clock et mon tout nouvel accessoire (rien de sexuel) le DGT Cube.

[Dust Battlefield] Commémoration du débarquement

Au club nous avons commémoré le 70e anniversaire du débarquement par une journée Dust. Comme nous ne sommes pas trop emballés par la V2 et que Warfare est un peu trop lourd pour certains, on a utilisé le nouveau système de règles Dust Battlefield. Les règles sont dispos entièrement depuis aujourd’hui sur le site officiel, mais avec toutes les infos données à droite à gauche on pouvait y jouer sans trop de difficultés.

Riton a organisé la journée et nous a pondu plusieurs scénarios répartis en 4 tables et 3 parties. Ils sont ici en pdf. Petite subtilité, on trimbale les survivants d’une table à l’autre ; d’où l’utilité de pas se faire raser pour éviter de mettre les copains dans le caca la partie d’après.

Quelques photos en vrac, je me suis concentré sur le jeu du coup il en manque pas mal…

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Faut courir pour aller au bistrot de l’autre côté du Pegasus Bridge

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Partie de cache cache avec les allemands

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Fin du 1er tour au casino, les zones de déploiement étaient très réduite. Non le pilote du Heinrich n’était pas bourré, il s’agit du flak à détruire.

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Avec les gros antichars teutons il ne fait pas bon traîner dans les rues de Ouistreham

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Le casino est bien gardé

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Le treillis représente la zone marécageuse. Aucun allié n’en sortira.

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Les escouades allemandes ont passé toute la partie à picoler au casino, les alliés sont rentrés par la fenêtre au dernier tour.

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Débarquement sur Omaha, les bunkers s’en sont donnés à cœur joie et ont coulé 7 barges (dont la moitié de vide).

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Les jetons opération babylon de Riton

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Les unités sont parachutées proches les unes des autres, l’axe s’est fait explosé (pourtant syntha jouait 2 blackhawk)

Les parties ont duré un peu plus de temps que prévu du coup nous n’en avons fait que 2 sur les 3 prévues. Au final l’axe remporte la partie avec le classement suivant:

1er: Riton (Axe) 2 victoires et 269 points de perte occasionnés
2e: Max (Axe) 2 victoires et 223 points de pertes occasionnés
3e: Moi (Alliés) 2 victoires et 92 points de pertes occasionnés
4e: Syntha (Alliés) 1 victoire / 1 nul et 222 points de pertes occasionnés
5e: Patrick (Alliés) 1 victoire / 1 nul et 190 points de pertes occasionnés
Arrivent ensuite Nico (Alliés – 148pts), Phil (Axe – 102 pts) et Jérém (Alliés – 74pts) qui a joué ses 2 premières parties, nul doute qu’il reviendra :)